Игры с физикой. Игры с хорошей физикой и спецэффектами Топ игр с физикой

История с эксклюзивным долгостроем Microsoft - Crackdown 3 - постепенно превращается в форменный конфуз. Похоже, тотальное уничтожение всего, для которого корпорация Гейтса разрабатывала революционную облачную технологию, собираются подменить на Терри Крюса. Это, конечно, хороший актёр, да и дезодорант ничего, но обмен всё равно неравнозначный. На этом фоне Gmbox решил посмотреть, какие игры справились с полным (или хотя бы картинным и весьма эффектным) разрушением всего и вся ещё до Crackdown 3.

10. Minecraft


Личное отношение к шедевру Notch’а может быть каким угодно, но приходится признать тот факт, что Minecraft стал первопроходцем в том, что касается тотальной модификации окружения, включая ландшафт. Вооружиться киркой и докопаться до ядра планеты? Сложить из отвалов второй Эверест? Легко. Ну, не то чтобы легко, но за пару-тройку десятков часов справиться можно. А уж если накрафтить несколько сотен бандлов TNT (главное не публиковать инструкцию!) работа пойдёт куда быстрее.

9. Angry Birds


Перед тем, как стать одной из главных коммерческих машин мобильного рынка, Angry Birds совершила небольшую революцию: разработчики решили использовать математические мощности смартфона, в сотни раз превосходящие те компьютеры, которые запускали космический корабль “Аполлон”, для симуляции идеальной физики в 2D. Кто хоть раз сам с замиранием сердца ждал - раздавит ли покачивающаяся тяжеленная балка свинью? - тот понимает, о чём мы.

8. Worms


Вот уж где тотальное уничтожение, так это в Worms! Благо, в игре очень гибкие настройки. Отключите таймер хода и лимит количества ходов, сделайте самые большие команды, выставьте червякам максимальное количество здоровья, радиус взрывов - тоже на максимум. К середине матча огромный цветущий остров превратится в кусок санкционного сыра, ну а к концу побоища останется лишь жалкий огрызок суши, болтающийся над океаном.

7. Prototype


Первый Prototype до сих пор вспоминается с ностальгией. Это сейчас все, кому не лень, делают песочницы с видом от 3-го лица и различными видами уничтожения. А в те времена с чем можно было сравнить приключения мутанта в Нью-Йорке? Разве что с GTA. Но возможности в Prototype куда богаче. Пробегать через автомобили (разрубая их пополам), через танки (тоже на части), прорубаться сквозь вертолёты в прыжке (ну вы догадались). На тот момент в GTA не было даже хаков, чтобы повторить нечто подобное.

6. Rampage


Запустим машину времени и вернёмся в далёкое прошлое. Был на Денди такой редкий картридж - Rampage. Гигантский ящер Лиззи и горилла Джордж - явные клоны Годзиллы и Конга, ну а вервольф Ральф (тоже метров 20 в высоту) - это уже фантазия авторов. Бетон трескается, окна разбиваются, здания осыпаются: в детстве на фоне незыблемых уровней Castlevania это казалось пределом деструктивных мечтаний.

5. Scorched Earth


И ещё немного олдфагофского занудства перед переходом к современной эпохе. До Worms, до Angry Birds и даже до Rampage была на ПК такая игра - Scorched Earth. В этом состязании артиллерии даже сам ландшафт становился врагом, ибо (в отличие от “Червячков”) он не исчезал, а осыпался, и гаубицу соперника всегда можно было похоронить под тоннами породы. Ну а для ландшафтного дизайна в Scorch’е имелась масса инструментов - от напалма и прыгающих бомб до грязевых пушек и ядерных ракет.

4. Rainbow Six: Siege


В Rainbow Six: Siege чудесная американская архитектура, в которой главным строительным материалом является фанера, выходит защитникам стратегических точек боком. Можно хоть все стены укрепить бронелистами, но панацеей это не станет: атакующие запросто пробьют тонкий потолок и сбросят в отверстие дымовую шашку или ещё чего похуже. В общем, любой особняк в Rainbow Six можно превратить в решето, и это прекрасно.

3. Battlefield


Фанера и стрелковое оружие сочетаются не очень хорошо, но когда дело доходит до крупнокалиберных танковых пушек, даже добротная кирпичная кладка и бетонные плиты превращаются в фанерные листы. А танков в Battlefield - хоть отбавляй: это вам не CoD, в котором из техники только “бэспилотный вражэский развэдчик” (акцент получился белорусский, но локализаторы хотели изобразить пакистанских террористов). Только в Battlefield вы можете быть в надёжном укрытии, а через 10 секунд - уже в дымящихся развалинах с последней единичкой хэлсы.

2. Red Faction


Ломать - не строить. Строить - не ломать!? В отличие от Battlefield и реальной жизни, в Red Faction народная мудрость работает в обе стороны. Запрещённые в Германии марсианские коммунисты могут в два счёта сравнять КПП правительственных войск с зёмлёй, а затем так же оперативно восстановить его при помощи особого строительного девайса. Исковерканный металлолом распрямляется, и превращается обратно в стены, лестницы, укрепления - уже на благо шахтёрской революции.

1. Just Cause


В Just Cause нельзя уничтожать все строения, не деформируется ландшафт, да и набор разрушаемых объектов достаточно ограничен - они помечены красно-серебристой окраской. Однако то уничтожение, что есть, выполнено в безупречном стиле. Взрывы отрисованы идеально, при этом даже у наиболее впечатляющих скромная ударная волна - метров 5. Благодаря этому из самых интенсивных детонаций можно выходить, как настоящий мачо-badass: медленно, не оглядываясь. Только за спиной у Рико будет не очередная соблазнённая домохозяйка, а десятки взрывов. На фоне текущего прекрасного “лета” такая экспрессия и напор вселяют настоящую теплоту в замёрзшее сердце.

Наверняка, каждый из нас, приобщаясь к культуре видеоигр, первое время играл во все, что попадало ему под руку. Со временем стал появляться свой вкус, выборочность жанров игр и так далее. Именно жанр определяет степень возможностей, которые доступны нам в игре. В одних мы отстраиваем города и выращиваем подопечных, в других расследуем загадки человечества и расследуем очередное преступление, в третьих совершаем эти самые преступления и сеем загадки для криминалистов на каждом углу. Сегодня я хочу поговорить с вами о такой игровой возможности, которую любят многие и которая все лучше и лучше реализовывается в современных играх – о разрушаемости окружения.

Начало деструкции.

Первая разрушаемость пространства вокруг игрока появилась еще в расцвет двухмерных развлечений, в играх типа "DigDug ". Кто не знает, это такой, можно сказать, «симулятор» шахтера. Нам давалось какое-то количество подземного пространства, ограниченного краями монитора или телевизора, которое надо было изрыть, чтобы выкопать клад. Препятствовали нам жадные до материальных ценностей кроты, шарики с зубами и прочие неопознанные зверушки. Конечно, тогда все было условно, но так зародилась интерактивность окружения.

Позднее стал популярен жанр симуляции артиллерии, в котором ставилась задача уничтожить определенную цель. Вымерялся угол и сила выстрела, после чего снаряд летел по траектории и наносил урон цели или ландшафту. Самая популярная игра из данной категории – "", в которой главная роль отводилась червячкам-милитаристам, имевшим большой арсенал оружия и уничтожавшим друг-друга разными способами. Немаловажную роль играло и окружение – мы могли зарыться в землю, проделать ход, построить защиту или переправу из балок. С технической точки зрения, участок территории, куда попал снаряд, просто исчезал в зависимости от радиуса действия снаряда. Весь ландшафт состоял из материала одинаковой твердости, поэтому было не важно, попадете вы в землю или стальную балку – повреждения были одинаковы.

Наступает эра трехмерных игр, про разрушаемость на время забывают, предел интерактивности не переступает за разбитые стекла, взорванные бочки, сбитые дорожные знаки. Разрушалось только то, что хотели разрушить с вашей помощью разработчики.

Разрушение в трех измерениях.

Но вот в 2001 году выходит игра в жанре 3D-шутер, на много лет вперед ставшая эталоном интерактивности окружения. Речь идет о игре "", действие которой происходит на Марсе. Вы – шахтер, чьи интересы ущемили злобные диктаторы. В игре использовался движок GeoMod, позволявший творить то, что до этого в играх считалось невозможным.

Разрушать можно было практически все – от породы в шахтах, до стен в офисах зданий за исключением некоторых объектов, которые играли ключевые роли в игре. Механика разрушений была чем-то схожа с "Worms" – при попадании снаряда или от взрыва динамита, просчитывалась зона поражения, в радиусе которой пространство «очищалось» от объектов. Честной физики не было – нельзя было взорвав несущую стену, разрушить все здание, но на тот момент (напомню, на дворе 2001 год, время GTA 3 c непростреливаемыми шинами и Serious Sam всё с теми же бочками да ящиками) это было откровением для игроков.

Следующей в списке эволюции разрушения объектов, хотелось бы отметить тактическую пошаговую стратегию "", вышедшую в 2003 году, которую лично я, изредка переигрываю до сих пор. В отличие от Rad Faction, тут разрушение является важным моментом геймплея. Разрушалось в игре все, кроме земли – дома можно было снести до основания, лишь бы взрывчатки хватило. Можно было «уронить» здание, имея крупнокалиберный пулемет и лишние пару десятков ходов. При разрушении огорчало только одно – обломки исчезали неизвестно куда. А что еще радовало, так это баллистика и её визуальное отображение – пуля, выпущенная из мощной снайперской винтовки, могла прошить несколько деревянных стен, в каждой из которых оставалось входное и выходное пулевое отверстие, сбить картину со стены, разнести вазу на тумбочке, убить врага и, разбив окно, улететь в неизвестность. Тактических преимуществ такой подход к разрушению давал не мало – можно было грубо снести стену и зайти в здание оттуда, откуда враг атаки не ожидал; можно было расстрелять через стену врагов; заминировать двери любой взрывчаткой или гранатой (особенно радовала РГД-5, после которой на месте двери зияла дыра, размером с автобус) и подорвать её выстрелом, либо выманить врагов, которые сами откроют эту дверь.

По детализации наносимого ущерба окружению каждой пулей, игру не обошла еще ни одна тактическая стратегия. В игре использовался собственный движок Silent Storm Engine, засветившийся в продолжении игры «Silent Storm: Часовые», любительском дополнении, переросшем в коммерческий «Серп и Молот», а так же в проектах «Ночной Дозор», «Дневной Дозор» и малоизвестной игре под названием «Жесть».

Хаос в крупных масштабах.

Переходим теперь к игре с открытым игровым миром, «Mercenaries 2: World In Flames » 2008 года выпуска. Разрушение в игре далеко не такое детальное, как в предыдущих играх, но за масштабность ей прощали многое. Это был открытый игровой мир, умещающий в себя и города с деревнями, и карьеры с островами, по которым можно перемещаться не только пешком и на колесах, но еще по воздуху и воде. Разрушить можно было практически любое здание. Сами здания имели несколько моделей – целое, частично разрушенное и руины. Казалось бы не ахти как богато, так было сделано практически в каждой стратегии того времени. Но если учесть то, что в игре были введены чудовищные по силе средства разрушения, в виде различных авиаударов, взрывных устройств и просто машин с большими пушками на борту, то развернуться было где. Сама территория не изменялась, разрушалось в основном то, что торчало из земли.

Планку разрушения как в качестве, так в масштабности и количестве принесла нам третья в серии игра, про все тех же неугомонных шахтеров «Red Faction: Guerrilla » в 2009 году. Из шутера от первого лица в катакомбах, она превратилась в шутер от третьего лица с открытым игровым миром и возможностью разрушить любую рукотворную постройку. Деформировать территорию нам опять не дали, но в остальном была полная свобода. Вы могли сломать любую стену, любой пол или потолок, абсолютно все. Что немаловажно, появилась грамотная физическая модель зданий – теперь при сносе несущей стены или опорных балок – падало все здание, рушась так, как оно рушилось бы в реальности. Можно было выпустить десять зарядов из ракетницы в здание и не нанести ему существенных повреждений, а можно было с одного-двух выстрелов по опорным конструкциям, заставить его завалиться на бок или сложиться, как карточный домик. Одним словом, если в предыдущих играх разрушение было больше визуальным эффектом, то тут оно было чисто физическим. Ломать строения допускалось как молотом – оружием пролетариата на Марсе, взрывчаткой, всевозможными ракетницами, а так же посредством тарана автомобилем. От массы последнего сильно зависела степень повреждения, наносимого зданию. Разогнавшись на легковушке, вы могли застрять в доме, пробив первую стену и напугав его хозяев, а на грузовике вы вполне спокойно проехали бы сквозь него, оставляя в зеркале заднего вида падающее здание. В игре был использован движок «GeoMod2», который был заточен под корректный расчет игровой физики. Он просчитывал падение каждого кусочка здания, который видел в тот момент игрок. Полный просчёт каждой составной детали здания пришлось убрать ввиду того, что при его разрушении, на компьютер ложилась большая нагрузка, что заметно сказывалось на производительности. В результате было достигнуто соотношение – реалистичность\производительность, и на этом разработчики успокоились. Но все равно, каждый играющий мог заметить, что дома какие-то ненатуральные, даже для Марса. Не пропадало ощущение «карточного домика». Этого минуса лишилась следующая игра.

Вершина прогресса.

«Battlefield: Bad Company 2 » появилась в 2010 году. Она отличалась от конкурентов очень реалистичной графикой и разрушаемостью объектов. Масштабность происходящего, предыдущей игры, заменяла детальность разрушений. В одиночной игре в полную меру насладиться этим было сложно, а вот в мультиплеере все было иначе. Реалистично рушились любые здания – будь то небольшие домики или многоэтажные здания. Эта особенность позволила взглянуть на мультиплеер по другому – теперь не было абсолютно безопасного места, а карта к концу боя была похожа на руины. В отличии от того же Crysis’a, местные домики не рассыпались на куски шифера и железа, а честно ломались. Единственное, что печалило – куски здания по прежнему чудесным способом исчезали в матушке-земле. В остальном все было здорово – зрелищно, красиво и глаз этому верил. Все это чудо было обязано движку «FrostBite» версии 1.5, разработанному компанией «EA Digital Illusions CE» участвующей в разработке всех игр серии Battlefiled.

Безумие весом в 50 мегабайт.

Под конец статьи, я не мог не упомянуть о набравшей популярность инди-игре - "Minecraft ". Она добилась того, чего не добились игры, описанные выше – образовала свой культ Minecraft’a. Люди разный возрастов и социальных прослоек, устраивают тематические сходки, вечеринки, свадьбы в стиле Minecraft. Думаю все, если не играли, то хотя бы слышали о ней от своих коллег, знакомых, однокурсников или одноклассников. Так что же собой представляет эта игра, весом менее сотни мегабайт? Она полностью состоит из кубов (окружение, сам персонаж, монстры и нпс), с камерой как от первого, так и третьего лица. Что нам нужно делать в игре? А что угодно. При старте одиночной игры, генерируется мир, со случайной географией, залежами ценной руды, подземельями и прочим. В игре происходит динамическая смена дня и ночи. Ночью появляются монстры, которые не преминут полакомиться вашими квадратными внутренностями. Игрок начинает игру утром и к вечеру ему необходимо построить подобие дома из подручных средств. Напомню, мир состоит из блоков, которые можно как разрушать, так и ставить заново. Блоки имеют три физические модели поведения – статическую или твердую (висят даже в воздухе, опора не нужна), динамическую или сыпучую (падают, если под ними нет твердых или сыпучих пород) и жидкую (стекают по твердым и сыпучим блокам). Любой блок, кроме коренной породы, пролегающей глубоко под землей, можно сломать и переставить, что дает практически неограниченные возможности по постройке зданий или терраформингу. Можно осушить реку или наоборот, выкопать русло для новой. Стереть с лица земли гору или возвести китайскую стену. Почему эта игра здесь? Да потому что для разрушения окружения тут есть не только кирки и лопаты, но так же и динамит. И если одному шахтерить со временем надоедает, то в многопользовательском режиме разгораются настоящие войны с ответными подрывами замков, убийствами и подобной порчей имущества друг-дружке.

Итак, что мы имеем? Игры все смелее и качественнее пробуют разрушение окружающих объектов в играх. Если ранее подобное встречалось редко, то сейчас снести хлипкий заборчик или телефонную будку позволяет себе каждая мало-мальски приличная игра. Возможно в скором времени это станет таким же обязательным фактором, как отражение игрока в зеркалах, ведь раньше даже это было такой же редкостью, как и детальное разрушение игровых объектов сейчас.

Игры разрушение - ломать, не строить

Ломать можно хаотично, а можно превратить это в искусство, когда требуется подход мастера. Как разрушить небоскреб, чтобы он не повредил соседним зданиям? Для этого приглашают специалистов, которые изучают конструкцию строения и находят точки для закладывания взрывчатки, чтобы направить завал в центр. Дом словно складывается вовнутрь, распадаясь на блоки наподобие конструктора. Разрушительные игры в своих сюжетах предлагают повторить этот трюк максимально точно, чтобы стены сложились в нужном порядке. Для этого применяйте предоставленные вам механизмы и взрывчатые вещества. Потренировавшись, вы станете настоящим профи слома.

По такому принципу созданы логические онлайн игрушки, где надо освободить объект из заточения. Только правильный расчет и ловкость манипуляций поможет пройти уровень. Игра в несколько этапов постоянно усложняется, выдвигая более замысловатые варианты строений.

Вам предстоит освободить танк из застенок, разрушать блоки с фруктами, сбивать коробки ядрами, монетками разбивать спичечные домики, испытывать конструкции механиков.

Разгроми все, что видишь!

Вас ждут войны, где всегда что-то взрывается и рушится. Чтобы выкурить врага из замка, его можно долго осаждать или брать жителей измором, но можно заправить в пушку ядро и выстрелить по нему. Несколько удачных попаданий, и вы полностью сметете укрепление.

Ниндзя вошли в кураж и теперь сметают все у себя на пути, размахивая саблями и метая сюрикэны. Разрушительным может стать даже удар ноги, направленный в слабую точку падоги.

Инопланетянам не поздоровится, когда он встретят настоящих героев. Давайте разрушим их корабли и отловим каждого пришельца, завалив его бревнами и камнями. Надо только хорошенько прицелиться, чтобы снаряд угодил в нужное место сооружения.

Волшебники тоже не все полезны, и когда заметите, что против вас плетется заговор, не дожидайтесь магического удара, а делайте выпад первыми. Уничтожайте также монстров - нам не нужны кровожадные зомбаки. А когда закончите с ними, наведите порядок среди представителей потусторонних сил. Кто победит: ад или рай?

Месть настоящих зверей

Игры онлайн уничтожение врага заведут вас на территорию злых птиц. Когда-то это были самые обычные безвредные пернатые, но когда свиньи стали разрушать их гнезда, они решили отомстить. Теперь они превратились в снаряды, способные смести домик из любого материала, построенный хрюшками.

Дальше ваша миссия разворачивается в доисторическом периоде. Древняя акула - мегалодон, по своей убийственно-разрушительной силе способна уничтожить всех и все вокруг. Она легко перекусит самого огромного динозавра, стоит тому оказаться поблизости.

В наше время тоже встречаются животные, предположительно давно вымершие. Однажды ученые оживили рыбу-убийцу, а она вырвалась в водоем. Теперь от нее не
спастись - отдыхающие попадаются ей на зуб, а уничтожить корабль для нее, как развлечение.

Оживили игры про разрушение и тираннозавра Рекса. Теперь он ходит по Нью-Йорку, сметая ударом хвоста или лапы небоскребы, сминая ногами автомобили, вырывая столбы и деревья. Милый котеночек тоже покажется настоящим бедствием, если оставить его без присмотра. Дабы добраться до намеченной точки, он во время своих прыжков разобьет лампу, перевернет вазон, разорвет штору и обои, сбросит телевизор, рассыплет книги.

В самой увлекательной рубрике выбирайте игры:

  • По сносу домов
  • С животными
  • С фантастически-мистическими персонажами
  • Военные
  • Приключенческие
  • На логику