The Abyss. Сервер StarCraft - Терраны - ключ к победе. The Abyss Тактика игры за терранов starcraft 2

Терраны - ключ к победе by dr.CrafT

В этой статье будут рассматриваться основные моменты игры за Терранов. Все возможные матч-апы с участием Терранов. Советы при нападении и защите, а так же несколько полезных советов.

Оглавление:
1) Что есть Терраны?
2) Для начинающих Терранов.
3) Что характерно при игре заТерранов?


6) Защита.
7) Нападение.
8) Матч-ап: Терраны против Протоссов.
9) Защита.
10) Нападение.

12) Ядерный козырь Терранов.

1) Что есть Терран?

Начнём. Терран – это одна из трёх рас, представленная в игре СтарКрафт. Всего же их там три: Терраны, Зерги и Протоссы. Каждая из трёх рас – индивидуальна и имеет свои примочки и возможности. Помимо отличий в боевом составе и зданиях производства, есть главное отличие – способность к восстановлению. Т.к. Зерги – органическая раса, то их целостность и здоровье восстанавливаются сами (заживают), правда, очень медленно. Протоссы – располагают «щитами». Эти щиты рассчитаны на определенное кол-во повреждений. При потере нескольких поинтов щита он – автоматически восстанавливается. Такой же щит, помимо зданий имеет каждая боевая единица Протоссов. Их щиты так же автономно восстанавливаются при повреждении. Так же могут восстанавливаться от энергетической батареи. Ну а Терране могут чинить свои здания и технику, и лечить пехоту и рабочих. Восстанавливать свои жизни могут ЛЮБЫЕ юниты Терранов. Для этого нужны только рабочие и медики.

2) Для начинающих Терранов.

Всем, кто хочет научиться хорошо играть за Терранов посвящается.
Первое, что у вас должно быть – это стремление не только научиться играть за Терранов, а научиться за них ВЫИГРЫВАТЬ.
Второе: Возможность постоянных тренировок. Так как, забросив играть даже на неделю, вы можете запросто лишиться своих приобретенных навыков.
Третье: «Холодная голова» и терпение. Тактики игры за Терранов, не так разнообразны, как, например за Протоссов или за Зергов. А холодный ум вам понадобиться для того, что бы четко рассчитывать свои действия и быстро находить решение на поставленные проблемы. Ибо самое главное при игре за Терранов – именно четкий расчет.
Четвёртое: Обязательно наличие хорошего микро – управления. Так как вы не можете себе позволить «лишних потерь», в отличие от Зергов и Протоссов. Что бы повысить своё микро, можно тренироваться на специальных тренажерах. Таких как «Рефлекс» и «Пирог Билла». Так же ваше микро повыситься, если вы будете постоянно играть и тренироваться.
Пятое: Надо знать все возможные ходы соперника (в зависимости от его расы) и знать, как противостоять ему. Что делать в тех или иных ситуациях и знать все его уязвимые стороны. Для этого надо набираться игрового опыта с оппонентами - людьми, а не с компьютером.

3) Что характерно при игре за Терранов

Как я уже говорил, у Терранов есть всего две основные стратегии игры. Одна против Зергов и одна против Протоссов и Терранов (с небольшими различиями). В матч-апе против Зергов, Терран должен делать основной упор на пехоту и научные судна. А против Протосса – на танки и волчеров. Так же необходимо ставить ПВО возле танков, что бы обеспечить прикрытие с воздуха. Протии в Терранов, стратегия игры та же самая, но с более ранним переходом в воздух (в баттлкруйзеры).
В Террановском стиле так же занять центр карты и не дать противнику занять экспаншн. Так как у Террана самая лучшая оборона, то он частенько «запирает» противника на его базе. Против Зерга нужно действовать агрессивно, пресекать все попытки занять экспаншн.

4) Комбинации войск Терранов.

В зависимости от того за кого играет ваш противник. Вы можете выбирать и комбинировать свои войска. Эти комбинации помогаю вам легче и лучше отбиваться от атак и вести более эффективные военные действия.
Вот несколько таких комбинаций:
Танки + волчеры (с минами) + ПВО + голиафы (или стелсы).
Мариносы + медики + огнемётчики + Научные судна (с ЕМП -волной и радиацией) + до пяти танков.
Баттлкруйзеры + ПВО + Валькирии (или стелсы) + призраки (с локедом).
Медики + огнеметчики (со стимом) – в основном используется как дроп.
Научные судна + голиафы.
Стелсы + Валькирии + дропшип с рабочими (для быстрой починки).
Голиафы + стелсы + танки.
Танки + Научные судна +Валькирии.
Голиаф + мариносы + медики + Научные судна.
Запомни: Противник выигрывает не по тому, что ТЫ плохо играешь, а по тому, что он лучше использует контр - связку своих войск против твоих. Что бы победить, надо знать, какую именно контр – связку применить в данном случае, и уметь менять свои связки. Приспосабливаться к действиям противника и контрить его теми связками, которые помогут одержать победу меньшей кровью, меньшей ценой. ГОСУ ж побеждают не по тому, что они ГОСУ, а по тому, что они знают, чем им противостоять твоей армии. Какую калибровку войск нужно взять, что бы эффективнее всего вести венные действия. Что более эффективно против твоей армии.

5) Матч-ап: Терраны против Зергов.

Довольно сложный матч для Терранов. В течение игры нужно выдержать несколько плановых атак Зерга. Это раш в начале игры, потом либо массивный воздух, либо комбинацию гидралы + люлькера + дефайлеры. Это комбо к концу игры может перерасти в ультралиск + зерглинг + дефайлеры. Так как Зерг легко контрит воздух Террана, то вся основная война пройдёт на земле.
В этом матч-апе основную часть ваших войск должны составлять мариносы, медики и огнеметчики. Обязательно наличие в армии Научных суден!!

6) Защита.

От первого раша зерглингами отбиться довольно легко. Для этого надо поставить на проход нескольких рабочих (на холд), а сзади разместить несколько пехотинцев. Так же есть вариант построить «валл-он» или стенку. Принцип стенки довольно прост: узкий проход закрывается депо и (или) другим зданием (которое может подниматься в воздух). Стенка лишит (ограничит) возможности быстрого проникновения к вам на базу. Так же стенка является отличным прикрытием от больших юнитов.
Есть вариант поставить на «рампу» (узкий проход, подъем) медиков. Обязательно на холд. Они сдержат и гидралов, и зерглингов, но уязвимы к люлькерам и воздуху.
Все стенки обязательно должны находиться под прикрытием танков и пехоты. Так же на «рампе» обязательно наличие 2-3 ПВО и до5 рабочих (для починки стены и танков).

Если же Зерг пошел в воздух, то шансы на победу Терран намного увеличиваются. Потому, как, пока Зерг получит первый быстрый воздух (муталисков), у Террана к этому времени будет гораздо больше пехоты с медиками. А маринад (мариносы + медики) – лучшее оружие против Зерговского воздуха. Если же Зерг пошел в Стражников, то тут вам помогут Научные судна. С помощью их радиации, зерг понесёт большие потери в своей авиации, а вы только потратитесь на энергию для суден. Так же с помощью суден эффективно убивать овелордов, люлькеров и муталисков. Мутылы при атаке часто сбиваются в плотную кучку и, применив радиацию на одного из них, остальные то же получат урон. Таким образом, проблема воздуха для Терранов – решена.

Что же касается атак по земле, то тут Зергу будет легче, чем вам. Из-за дешевизны Зерговких юнитов, он может менять троих своих, за одного вашего. Принцип игры Зерга в массовости атак, в постоянном щиме. Зерг производит войска гораздо быстрее, чем Терран. Вам следует ожидать шквальных атак, так что к защите войск по земле, надо подходить тщательнейшим образом.
Основная «наземная» связка Зергов – гидралы + люлькера + дефайлеры (в поздней игре). Мариносы хорошо разбирают гидралов, но с люлькерами у вас могут быть проблемы. Для решения этой проблемы, у вас должны быть под рукой Научные судна. Они могут обнаруживать зарытых люлькеров и убивать их радиацией. Так же очень поможет защитная матрица. Если противник концентрирует огонь на каком-то одном юните, то киньте на него матрицу, и он получит дополнительные 300 жизней. Зерг, конечно же, будет контрить ваши судна с помощью плетей, и вы должны быть очень аккуратными. Сохранить свои судна – вот ваша главная задача в защите и в нападении. Да и газа для постройки нового судна требуется очень много (225). Небольшое кол-во танков (до пяти) поможет быстрее расправиться с малохитовыми юнитами Зерга. Со сплеш демейджем, урон будут получать все юниты, находящиеся рядов с эпицентром атаки.
Но, как известно, лучшая защита – это нападение.

7) Нападение:

Любое нападение, начинается с принятием решения о связки войск. Вы должны точно знать порядок постройки зданий в том или ином матч-апе, для наибыстрейшего развития. Такие порядки строительства, называются билд-одерами.
Я предлагаю вам несколько таких билд-одеров для игры Терраном против Зерга.

Раш пехотой (при условии раннего экспаншена Зерга):

Рабочих до 8, пока строится девятый - заказываем депо
На 12 рабочем начинаем строить барак, на 14 - второй барак
Заказываем 15 и 16 рабочих, рабочим, доделавшим 1 барак, строим депо и марина
17 рабочий и закладываем газ
Еще 1 марина, 1 рабочего, марином ищем овелордов вокруг базы
На 18 рабочем строим академию
Третьего марина и 18 рабочего.
4 и 5 марина - лимит 23.
Делаем депо.
Марина, ищущего оверов возвращаем домой
Одновременно: 2 медика, радар, стимпак
1 огнеметчик, 1 медика
После постройки радара заказываем 2 рабочих
Депо, инженеринг, атакуем: 5 марин + 1 огнеметчик +3 медика

Не факт, что вам удастся с ходу снести Зерга, на вы вполне можете снести ему експу и покрамсать рабов. Таким образом, замедлив развитие Зерга и ухудшив его экономику, вы получаете большое преимущество. Так же, лишив Зерга экспы, вы можете запереть его на базе с помощью маринада, бункеров и танков.
Быстро развиваётесь до Научных суден (с радиацией). Вам нужно будет построить 1-2 Старпорта и одну фабрику для танков.
Танки нужно держать сзади основной группы. Так как они очень уязвимы для Зерговских Королев (с брудлингом), и для зерглингов, то вы должны прикрывать танки маринадом.

ПОМНИ: Танки следует раскладывать, только если армия врага состоит из гидралов и люлькеров. Если же в его армии есть зерглинги, то лучше не раскладывать танк, так как зерглинги атакуют в упор, то сплешом от танка, может убить несколько мариносов. Лучше добавить в вашу армию ещё несколько танков, но раскладывать их только после того, как будут перебиты зерглинги. Если к вашим танкам всё же пробрались зерглинги, то киньте на танк защитную матрицу. Это так же помогает от люлькеров.

Наступательный бункер.

Эта стратегия предполагает возведения бункера рядом с зданиями (рабочими) противника. С помощью наступательного бункера можно лишить зерга раннего экспаншена, перебить несколько рабов и небольшое войско (из зерглингов). Если вам удалось снести экспу зерга, то постарайтесь закрепиться и запереть его на входе. С помощью маринада и танков, и, конечно же, Научных суден. Не забудьте построить рядом бункерами парочку ПВО, так как возможно Зерг пойдет в воздух или в люлькеров. Так же не забывайте, что вы играете на два фронта, а значит, вам тяжелее защитить свою базу и свои войска. Опасайтесь дропа на базу. Для этого нужно заложить мины в местах вероятного дропа, поставить несколько ПВО и равномерно распределить по базе «сеть» из танков.

Билд – одер для наступательного бункера.

8/9 Депо на узком входе
10/11 Казарма, тоже на узком входе (Казарму стройте тем же рабочий, что и Депо)
12/13 Газовая шахта
14/15 второе Депо, которое окончательно перекрывает узкий вход (стройте его новым рабочим)
Первый рабочий, как только закончит строить Казарму, отправляется на разведку
16/17 стройте первую Фабрику
18/19 стройте вторую Фабрику
если удалось добыть какую-то инфу о планах Тосса, то вы можете скорректировать эту тактику на более выгодную. Всё зависет от обстоятельств и от скила (как вашего, так и вашего аппонента).

Сразу же переходить в воздух я не советую, так как у протоссов – самые сильные воздушные юниты.

Волчеры рвущиеся к власти.

Можно попробывать провернуть диверсию с волчерами. Надо взять 3-4 волчера с минами, и попытаться проникнуть на базу к тоссу. Если не удаёться – минируем область возле рампы тосса и выманиваем его на мины. Удалось выманить – проскакивайте к нему на базу (волчеры уже со скоростью) и ставим мины возле гейтов и рабочих, дальше заползаем за линию минералов и начинаем мочить рабочих. Если из войск протосса кто-то остался, то он наверняка пойдет за волчерами и напорется на мины (что возле рабочих). Вместе с этим юнитом погибнет изрядное кол - во рабочих. Итог: тосс в Дауне, экономика полностью нарушена…ГГ
Если же вашим волчерам не удалось выманить тосса на мины, то ждем дропшип и дропим их под рабочих. Дальше – смотреть выше сказанное. В любом случае тоссу не позавидуешь.

Правильная осада танками.

Если вам удалось запереть тосса на его базе, или же он сам ушел в глухую оборону, надеясь на контр-атаку, то можно начинать правильную (не спешную, продуманную) осаду танками. На многих картах точки старта расположены на горных вершинах (Лост Темпл). Вы раскладываете свои танки под горой, строите рядом 3-4 ПВО. Дальше, что бы разведывать «вершину», где засел тосс, поднимите в воздух какое – нибудь здание (бараки или инженерный цех) и полетите к тоссу на базу. Таким образом, вы ваши танки смогут увидеть, где находятся вражеские здания и будут атаковать их. Из – за большого кол-ва жизней вашего «летающего разведчика», вы можете вести длительную осаду. Скорее всего, тосс попробует кинуть на ваши танки пси – шторм, по этому, если видите приближение храмовника, немедленно концентрируйте огонь на него. В качестве разведчика так же можно использовать любой «воздух» и просветку, но с просветкой будет не столь долгая осада, так как её действие – не долгосрочно. Рекомендую невидимые стелсы. Итак, осадив таким образом базу тосса в нескольких местах, вы уничтожите почти всю его базу, даже не пробираясь к нему на гору.

Захват клифа № 1

Весьма интересная стратегия довольно необычная, где сбрасывают не войска а здание. Работает на LT, Или еще гденить, где есть клифы. Кто не знает, клиф – это такая возвышенность около базы. На нее нельзя попасть иначе как по воздуху, но зато если уж попал - царь горы. Итак билд - одер:
1-7 рабочие минералы
8ой строит депо
10ый на разведку
Рабочий строящий депо, должен уже его доделать и строить барак, как только скопите 150 минералов
12ым стройте газ.
Как только достроится газ – четверых туда
Строим второй депо.
Где то в это время пора бы найти врага разведчиком. И вот тут два пути – жадный и не очень. Жадный – вы начинаете задумку разведчиком, в нежадном – приводите другого раба. Играйте как профи - пошлите разведчика куда нить в угол – вдруг к нему прицепят вражеского раба, и тогда вас с потрохами раскусят.Итак, ведем с базы свежего рабочего к месту событий, копим 200 минералов 100 газа и гденить в уголке около вражеского клифа строим фабрику. В уголке, а не по среди дороги или под, зоной пролетания обнаружителя, исследующего карту. Если прокатило, быстро поднимаем фабрику и ставим на клиф. Рабочим быстро линяем назад на базу.
Во время постройки на базе штампуем маринов и закрываемся, дабы не снесли элементарным рашем зилотов.
Ставим фабрику на клифе и сразу же строим пристройку. В нем запускаем грейд на осадный режим танкам, и на пол его развития строим танк.
Дома в это время надо постараться построить старпорт и Стелс. Стелс занимается разведкой, и предотвращает ранний дроп. Как только танк готов, ставь его в осадный режим, чтоб доставал експ и наслаждайся зрелищем, не забывая при этом проводить другую линию стратегии – например дроп (ведь старпорт уже есть). К тому времени на свободные деньги уже готова академия и вторая (третья) фабрика. Как только готовы (заказаны) основные танк, грейд танка и стелс, штампуем ещё технику (волчеров, танков, голиафов), депо и пару дроп шипов. Ну можно и один для скорости... Далее уже ваше умение – в идеале, все должен решить дроп. На всякий только уведите фабрику с клифа, и присматривайте, чтобы танк бил по Нексусу, а не по всякой швали, бегающеей внизу. Следите только что бы каким - нить дропом (фатонкой) не вынесли танк, а то абыдно будет.

Захват клифа № 2

Очень простой и надежный захват клифа, с целью уничтожения экспаншена противника. Всё, что нужно сделать – посадить в дорошип танк, рабочего и 3 мариноса. Дальше делаете высадку на клифе, строите бункер и 2-3 ПВО. Раскладываете танк и мочите вражину. Рабочим ремонтируете танк, бункер и ПВО. Опасайтесь высадки на захваченный клиф. Так как у тоссов самый лучший (скоросной) дропшип, то его могут не остановить даже те 2-3 ПВО. Что бы закрепить свою позицию, скиньте на клиф ещё один танк и 2 голиафа, постройте ещё 1 ПВО.

ПОМНИ: Что ЕМР – волна сбивает не только щиты, но и сжигает всю манну а магов (храмовников, корсаров, темных архонов). Её эффективно использывать перед штурмом или на стоящем войске противника.

11) Матч-ап: Терраны против Терранов.

Этот матч являеться одним из самых скучных в СтарКпафте. Дело в том, что почти все матчи ТнаТ заканчиваються в пользу того, у кого больше баттлкруйзеров. С начала игры, идет обоюдная возня с танками, а в конце – с баттлкруйзерами. Главное в этом матче – захватить наивыгоднейшую позицию. Контролировать как можно больше территории. Попытаться лишить противника ресурсов. Начало игры всегда одинаковое: Попытка захватить центр (обычно центр контролируется обоими игроками, пополам), застройка ПВО и удержание позиции. Когда захваченная позиция зафиксирована, то оба Террана приступают к страительству баттлкруйзеров. Выигрывает тот, кто быстрее с этим справиться. В подтверждение моих слов можете посмотреть любой реплей, где ГОСУ играют партию Терран на Терран. Можно так же попробовать сделать дроп танков, голиафов и волчеров, возможно вам удастся затормозить его экономику или же (если повезет) вынести совсем. Неплохо может помочь ядерная ракета. Она может легко порешать всю защиту врага, а если повезет, то и его баттлкруйзеры. Их нужно будет только добить, с чем легко справятся валькирии, стелсы, или же голиафы. Есть вариант использовать контр - связку из стелсов + валькирии + призраки (с локедом) + голиафы. Выманив его баттлкруйзеры на открытое пространство, нужно запереть их призраками, а дальше разбить голиафами, стелсами и валькириями. В отличие от матча с Протоссами, здесь хватит двух фабрик, а Старпортов потребуется 3-4, а то и 5. Основная тактика развития, такая же как и при игре против Протоссов, с тем отличаем, что происходит более ранний переход на производство воздушных юнитов. Другой вариант решения противника – массовый дроп. Так же в этой игре эффективно применять все вышеперечисленные стратегии (кроме массового производства пехоты) и фишки. А «избавить» вашего противника от лишних ресурсов поможет способы захвата клифа № 1 и № 2.

Ядерный козырь Терранов.

Все игроки, когда – либо игравшие в СтарКрафт, сталкивались с такой проблемой, как ядерная ракета Терранов. Эта штучка поможет вам решить все ваши проблемы: Пробьет брешь в обороне противника, сотрет в пыль его армию, задержавшуюся на месте. Вобщем, может повернуть колесо фортуны на вашу сторону. Предлогаю вам несколько советов, как правильно запустить ядерную ракету:

1) Попытайтесь запустить ее из – за дерева, или куста. Вас просто не будет видно и ваш противник не сможет убить призрака раньше времени.
2) Если вдруг вашего призрака обнаружили и собираются уничтожить, киньте на него защитную матрицу. Он станет видимым, но зато получит дополнительные 300 жизней.
3) Пускайте ядерную ракету из тех мест, где он не будет вас искать. Например с клифа. Или же проберитесь на его базу и киньте ракету на экспаншн или на линию обороны.
4) Если вы играете 2х2 и ваш союзник – Зерг. То пусть он кинет дефайлером пылевое облако. А вы тем временем, зайдя под облако, пустите ракету. Противник не сможет различить вас под красно-оранжевым облаком пыли. А если различит, то не успеет ничего сделать, да и само облако надёжно защищает от огнестрельных атак.
5) Пускайте сразу две ракеты. Или используйте призрака – приманку. Противник подумает, что решил проблему, но он очень разочаруется в своем решении.
6) Пустите ядерную ракету, точно так же, как я описал осаду горной базы противника. Только здесь, будет достаточно просветки, что бы зафиксировать цель.

На этом заканчивается моя статья. Желаю всем Терранам много лолов. Ну, и конечно же удачи.

Сегодня я покажу вам сильное открытие для терранов, которое можно использовать во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам построить экономику и быстро развиться, после чего можно перейти в любой био-стиль. Данное открытие позволит вам привыкнуть исполнять последовательность билда. Для любителей меха будет отдельный гайд.

Изучение механики игры - это первый шаг к росту вашего уровня игры.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Это базовый опенинг, который будет хорошо работать, даже если вы иногда совершаете ошибки.

Базовый опенинг терранов

После этого, в зависимости от разведки, вы можете перейти во что угодно. Вы можете выбрать ранний третий ЦЦ, если ваш противник жадный или пассивный, или вы можете сделать две инженерки с двойным грейдами. Вы даже можете добавить 2 барака и сделать большой пуш. К вашими марикам вы можете сделать танки, мины или хэлбатов, а также викингов против воздуха или либераторов для осады.

Приоритеты строительства

Первый барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Трата ресурсов - одна из самых важных вещей для новичков и это нужно развивать. Имея кучу ресурсов, вы чаще будете проигрывать, чем при их отсутствии (не считая момента, когда вы плохо строили рабочих). Сразу после рипера быстро стройте реактор.

Второй барак:

  • Техлаба и стимпак
  • Постоянная постройка мариков

Стимпак это важнейший грейд для био-терранов. Не забывайте о нём!

Третий барак:

  • Реактор
  • Постоянная постройка мариков

Завод:

  • Реактор
  • Замена реактора на техлабу, когда нужно будет строить других юнитов

Завод даёт вам сплеш урон в виде танков, хэлбатов или мин. Если вы ждёте бронированных юнитов (например роучи-разорители), то танки ваш лучший выбор. Если вы ждёте много лёгких юнитов (например лингов), то выбирайте мины. Хэлбаты хороши для харасса и защиты от ранних пушей, против которых некогда делать техлабу.

Старпорт:

  • Использование ректора завода
  • Производство медиваков

Викинги используют против зергов, чтобы уничтожить разведку. Когда у вас будет достаточно медиваков, можете строить либераторов, чтобы они помогли в осаде или харассе.

Иногда лучше просто сохранять свой состав войск, чтобы эффективно использовать армию. Как только вы освоите базовые единицы (марики и медиваки) вы можете добавлять больше других юнитов, которые потребуют дополнительного микро и опыта. Не спешите строить сразу всё; пробуйте простые решения, перед тем, как перейти к более сложным, которые требуют хорошей механики.

Разведка:

  • Если ваш противник не занял экспанд в 3:00 - постройте несколько бункеров и будьте готовы улететь ЦЦ на мейн.
  • Принесите в жертву ксм или базового юнита в 4:00, чтобы попытаться попасть на базу противника и увидеть, что он замышляет.
  • Не используйте сканы, если вы не знаете,что делает оппонент. Потратив энергию на сканы, вы лишите себя минералов, которые нужны для вашего производство. Сканируйте только, если вы обязаны знать его план и, если у вас хватает на это время.
  • Не тратьте слишком много времени на разведку, на данном этапе у вас ещё мало знаний, чтобы как-то применить полученную информацию, поэтому просто сконцентрируйтесь на постоянном контроле карты и старайтесь периодически поглядывать на минимапу.
  • Если вы боитесь невидимых или летающих юнитов, в 4:30 постройте несколько турелек. Если враг не делает прокси, то вряд ли он сможет напасть раньше. Не паникуйте и не делайте турельки слишком рано, чтобы это не нарушило вашу экономику. По мере роста вашего уровня, вы поймёте, когда вам можно будет обойти вообще без них.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

С этого номера мы начинаем цикл уроков по StarCraft 2 . Его первоочередная задача — методично и по шагам подготовить сильных игроков: с любого изначального уровня до весьма высокого. Нам с вами предстоит пройти огромный путь — от освоения элементарных навыков до построения сложных тактических схем, от готовых решений до гибкого маневрирования в неожиданных игровых ситуациях. Я постараюсь передать вам практический опыт, полученный за годы участия в международных чемпионатах. Вы сами сможете выбрать тот уровень игры, которого хотите достичь, — от уверенных побед над искусственным интеллектом до серьезной подготовки к соревнованиям.

Но стратегия — только половина победы. Понадобится практика. Я всякий раз буду давать «домашние задания», необходимые для закрепления успеха. До очередного урока у вас будет месяц на практику; этого более чем достаточно.

Когда я пишу эти строки, StarCraft 2 уже вовсю локализуется и в самое ближайшее время должен отправиться на прилавки. По нашим прикидкам выход журнала или совпадет с релизом, или немного опередит его — точнее знают только издатели. В крайнем случае у вас будет повод снова открыть этот номер.


Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения «узнать своего врага в лицо».

В этой статье вас ждут:

  • Обзор важных технологических цепочек трех рас
  • Сильные и слабые стороны войск
  • Простейшие тактики за каждую расу
  • Домашнее задание

Особенности рас

Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности...

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству.

Терраны

Наземной армией очень сложно пробить такую оборону террана.

Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.

Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.

Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.



Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Развитие базы

C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.

В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:

Хранилище . Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.

Перерабатывающий завод . Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс . Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек , ракетных турелей и планетарных крепостей . Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.

Радарная вышка . Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма . Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.

После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.

Бункер . Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Локальная битва. Тор принимает весь урон на себя, морпехи работают с расстояния.

Завод терранов в поисках пристанища для посадки.

Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков . Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод . Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.

Космопорт . Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал . Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза . Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.

Пока банши атакуют базу протосса, викинги прикрывают их с воздуха.

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Быстрая атака террана

Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.

Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.

Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).

Лимит Что делаем
7 Строим рабочего.
8 Строим рабочего.
9 Строим рабочего и отправляем одного из них в центр карты.
10 Строим рабочего.
Заказываем казарму в центре карты, желательно так, чтобы не попасть на траекторию вражеского разведчика.
Начинаем строительство хранилища.
11 Строим рабочего.
Отправляем рабочего на разведку.
12 Строим рабочего.
13
Рабочего, который закончил строительство казармы, также отправляем на разведку.
14 Строим рабочего.
15 Строим рабочего.
16 Заказываем морского пехотинца.
Примерно в этот момент вы уже должны обнаружить противника — начинайте строить казарму неподалеку от его зданий, но так, чтобы его не было видно. Всех пехотинцев ведите к строящемуся бункеру, с базы возьмите еще несколько рабочих.
17 Строим рабочего.
18 Продолжаем постройку пехотинцев.
Теперь все зависит от вас — продвигайтесь в глубь базы противника и не забывайте чинить бункер при атаке ваших позиций.

Зерги

Протосс отгородился от зерга силовым полем. В это время авиация зерга атакует колоссов.

Безусловно, самая специфическая и, так сказать, «мясная» раса — причем, пожалуй, не только в StarCraft 2, но и вообще во всех играх, какие мне доводилось встречать. Главная сила зергов — в их количестве. Огромный рассадник всякой нечисти может вылезти буквально из ниоткуда и задавить числом, просто не дав опомниться.

В первом StarCraft для быстрого восстановления армии на каждую ресурсную локацию надо было иметь примерно по три инкубатора — конечно, при условии, что ресурсы вам добывает оптимальное число рабочих. Во второй части баланс изменился, и теперь достаточно всего одного инкубатора и королевы, чтобы сполна тратить добытые ресурсы.

Зерг с двумя инкубаторами и двумя королевами легко опережает терранов или протоссов, располагающих шестью (!) казармами. Без технологий противнику очень сложно противостоять такой огромной массе войск, которая к тому же постоянно регенерируется. Все сказанное не означает, что можно просто наплодить армию и кинуть в бой, надеясь на удачу. Ведь противник может выбрать оборонительную стратегию или предпринять какую-то хитрость (например, rush-атаку с постройкой зданий в центре карты). Поэтому нужно действовать по ситуации, по возможности навязывая оппоненту свою игру.

Начиная играть за зергов, знайте — нужно время, чтобы адаптироваться к визуальному восприятию этой расы. Игровые звуки, разрастающаяся слизь, производство войск, постройка зданий, летающие надзиратели — все это добавляет зергам особый колорит, который кому-то сразу придется по душе, а у кого-то вызовет омерзение.

Из основных плюсов стоит отметить возможность быстрой постройки дополнительной базы, к чему всегда стремятся опытные игроки. Если при этом удачно отбиться от первого нападения, игра практически ваша, а если на вас не планируют идти в атаку, вы спокойно можете произвести уйму рабочих и развить любую технологию.

Далее — в самом начале партии у зергов, по сути, есть бесплатная разведка в виде надзирателя. Особенно это сказывается на дуэльных картах и в командных матчах, когда вы сразу видите, с какой стороны появился противник. Конечно, не следует злоупотреблять гостеприимством — нужно вовремя улететь, до появления пехотинца , сталкера или королевы (смотря какой матч вы играете). После этого можно разместить своих надзирателей так, чтобы они не были в зоне обстрела, но все же снабжали вас информацией о передвижении вражеских армий.

Но особенный смысл надзиратели приобретают позднее, когда получают усовершенствование на скорость передвижения и перевозку войск. По сути, каждый из них становится полноценным транспортным судном. Это классический прием для массовой высадки войск на вражескую территорию — будь то диверсия по истреблению рабочих или победоносный штурм.

Надзиратель бороздит просторы космоса.

У королевы все под контролем, замечена призма искривления.

Также зергов можно по праву считать самой мобильной расой в игре, особенно если они передвигаются по слизи. Собаки и тараканы с улучшением на скорость могут с легкостью совершать атаки сразу с нескольких сторон, обеспечивая максимальный урон и отрезая пути к отступлению.

Муталиски (очень маневренные воздушные войска) тоже хороши — впрочем, как и в первой части игры. Вы можете сначала стандартно производить собак, тараканов, гидралисков и заложить постройку «шпиля» — здания, дающего доступ к муталискам. Ну а потом, скопив достаточно ресурсов, одновременно заказать много муталисков — такой ход нередко застает противника врасплох. Этот тип войск прекрасно зарекомендовал себя и в диверсионных операциях, и в открытых сражениях.

Королева очень усилила зергов во второй части, став фактически вторым инкубатором и защитником базы. В девятом обновлении ее сильно ослабили, в полтора раза замедлив движение по обычной местности. Учитывая, что она и до этого не была спринтером, эффективное использование королевы стало возможно только на слизи.



Из недостатков нужно отметить крайне чахлое здоровье гидралисков и собак, что делает их очень уязвимыми против высших тамплиеров с их псионным штормом . Да и не только тамплиеров — тот же колосс с одного выстрела сбивает собаку, а гидралиска — с двух.

По моему мнению, на начальном и среднем этапе зергам сильно не хватает технологий, которые были бы эффективны против терранов и протоссов. Но, вероятно, в Blizzard так делают специально — как бы намекая, что зергам надлежит делать основную ставку на массовость, а не на технологии.

Неочевидный, но крайне важный момент — зергам жизненно необходимо лидерство в экономике . Желательно иметь хотя бы на одну ресурсную локацию больше, чем у противника. В случае утраты экономического преимущества (даже до простого равенства) выиграть становится крайне сложно.

Развитие базы

Технологическая ветка зергов немного проще, чем у других рас, а постройка всех типов войск происходит только в инкубаторе . Давайте ближе познакомимся с особенностями развития на примере схемы, как мы уже делали это с терранами.

В самом начале игры вам дается инкубатор и шесть рабочих. Из зданий вы можете построить омут рождения и экстрактор, необходимый для добычи газа. Иногда его ставят достаточно поздно, в зависимости от выбранной тактики. Часто сначала строится второй инкубатор, потом омут рождения и лишь только затем — экстрактор. Но если вы решили, допустим, идти в быструю атаку тараканами, экстрактор нужно заказать сразу после начала строительства омута рождения.

После появления омута рождения у вас открывается доступ к производству собак и королевы. Кроме того, вы получаете возможность сделать улучшение на скорость передвижения собак, тем самым превращая их в самых маневренных бойцов на начальном этапе игры. Из зданий можно строить рассадник тараканов , гнездо гиблингов , палату эволюции и ползучего плеточника . Сразу все они вам, естественно, не нужны — развитие продолжается исходя из игровой ситуации и выбранного плана на партию.

Гнездо гиблингов . Дает возможность собакам мутировать в гиблингов — самоубийц широкого профиля. Они очень эффективны против скопления войск — пехотинцев, зилотов, гидралисков, собак. Иногда противники зергов выбирают быстрое технологическое развитие, застраивая свой проход. Гиблинги без труда могут пробить такой блок, чтобы ускоренные собаки навели порядок на базе врага.

Рассадник тараканов . Нужен для производства... разумеется, тараканов . Они очень сильны на начальной стадии игры, обладая крепким здоровьем и нанося большой урон. Из недостатков можно отметить небольшой радиус атаки и невозможность атаковать воздушные цели.

Ползучий плеточник . Служит оборонительным сооружением против наземных войск. В последнее время зерги часто ставят много ползучих плеточников для защиты побочной базы и производят там уйму рабочих. Позже оборонительные строения можно переместить на более важную стратегическую позицию (а еще, на мой взгляд, это самое смешное здание в игре — особенно когда начинает двигаться).

Палата эволюции . Необходима для улучшения наземной армии зерга. Открывает возможность постройки ползучего споровика , который служит противовоздушной обороной и одновременно — детектором. Обычно его строят в помощь королеве, защищаясь от быстрой атаки банши и излучателя пустоты.

Протосс планировал застроить возвышенность фотонными пушками, но ползучего плеточника такой план не устраивает.

Заразители взяли под контроль двух высших тамплиеров, теперь псионный шторм можно использовать в своих целях.

Чтобы зерг продолжил развитие и смог строить новые здания, необходимо улучшить инкубатор до логова. Если это нужно для выбранной тактики, он может начать мутацию инкубатора сразу после постройки омута рождения.

Как только логово будет завершено, вы получите доступ к новым технологиям и зданиям. В частности, можете мутировать надзирателя во владыку , могущего служить детектором и производить мимикридов — прекрасных разведчиков, принимающих облик бойца противника. А в логове вы получаете доступ к ценнейшим улучшениям надзирателей — повышению скорости и транспортировке бойцов.

Логово гидралисков . Название говорит само за себя. Гидралиск — универсальный боец, отлично зарекомендовавший себя еще в первой части, а теперь изрядно укрепивший свои позиции. Высокая скорость атаки, серьезный урон от выстрелов... жаль только, что скорость передвижения оставляет желать лучшего.

Шпиль . Служит для улучшения воздушных сил, открывая доступ к производству муталисков и губителей . О муталисках мы уже говорили, остановимся на вторых. Губители отвечают за противовоздушную оборону зерга и могут на время заражать вражеские здания, делая их недееспособными. Но в последнее время они не очень востребованы из-за своей дороговизны; вместо них обычно строят более универсальных гидралисков.

Сеть нидуса . Позволяет перемещать войска зерга в любую точку карты, где вы построите продолжение сети. Это нужно для быстрой переброски войск в любое место (в том числе и на острова) и диверсионных операций. Но появляется она медленно, а убивается легко — если нацелиться на базу противника, его с хорошими шансами уничтожат.

Вот так появляется канал нидуса.

Морпех щекочет выстрелами нервы ультралиска.

Следующее (и последнее) улучшение главного здания — это мутация его в улей, для чего понадобится яма заразителей . Улей позволит заказать пещеру ультралисков и мутировать шпиль для производства хозяев стаи .

Пещера ультралисков . Ультралиски — ни больше ни меньше — самые грозные наземные бойцы в игре. Сильная броня и высокий урон по площади: вполне достаточный, чтобы один ультралиск в одиночку мог уничтожить шесть сотен (!) собак. Если у него и есть недостатки, то это габариты и — как результат — недостаточная маневренность.

Шпиль величия . Открывает возможность для еще одной мутации, превращая губителей в хозяев стаи . Помимо прямой атаки, они с каждым выстрелом плодят симбионтов — что-то вроде собак, только с небольшим периодом жизни. Если противник замешкается, это может стоить ему разгромного поражения — невзирая на то, что хозяева стаи неторопливы и не умеют атаковать воздушные цели.

Быстрая атака зерга

Самая простая и в то же время вполне рабочая тактика состоит для зерга в экстремально быстром развитии. Если первая атака не уничтожит соперника, партия почти наверняка будет проиграна. Я предупредил.

Итак, сразу после начала игры мы отправляем рабочих на добычу минералов, а дальше — действуем в соответствии с таблицей.

Лимит Что делаем
6 Как только соберем двести минералов, начинаем строить омут рождения.
5 Ничего не заказываем, собираем минералы.
Как только омут достроится, заказываем шесть собак.
8 Когда собаки будут готовы, незамедлительно отправляем их к противнику.
9 В появляющихся личинках продолжаем заказывать новых собак.
10 И еще немного собак...
11 Примерно в этот момент вы уже должны найти базу противника.

Развившись по схеме и найдя базу противника, действуем по обстоятельствам. Если перед нами протосс, в первую очередь уничтожаем пилон, чтобы отключить врата. Появится зилот — плохо, значит, у врага есть шанс отбиться вместе с рабочими. В этом случае не нужно вступать в открытый бой, постарайтесь убить как можно больше рабочих. Когда подоспеет подкрепление, можно будет расправиться с зилотом.

Если оппонент — терран, играющий без застройки, достаточно просто не дать ему построить бункер, и партия за нами.

Атакуя зерга, убиваем как можно больше рабочих и, если получится, уничтожаем омут рождения.

Тем временем на battle.net...

Теперь это лицо встречает всех пользователей battle.net.

Список доступных достижений.

Сейчас, когда я заканчиваю работу над статьей, компания Blizzard выпустила долгожданное десятое обновление бета-версии. Почему долгожданное? Потому что в последнее время с battle.net творились какие-то чудеса. Регулярно сбрасывалась статистика, игроки не всегда могли зайти на сервер, а иногда бывало, что вы самопроизвольно заходили под чужой учетной записью.

Так что обновление коснулось в основном технических аспектов игры: баланс в этот раз особо не трогали. Были переделаны некоторые карты, добавлены новые, поменялась музыка и внешний вид самого battle.net. Теперь у каждого игрока будет список собственных достижений, за которые он будет получать награды в виде различных эмблем.

Но самое главное — в игру наконец-то добавили Galaxy Editor на движке StarCraft 2 , позволяющий создавать собственные карты и миссии. Напомню, что благодаря такому же редактору в мире Warcraft удалось сделать гонки, арены, RPG, квесты и, конечно же, DotA: Allstars .

Протоссы

Наиболее технологичная раса, с огромным выбором разнообразных развитий — от коротких и лаконичных до самых затяжных. На любой стадии игры в запасе всегда есть масса полезных технологий. К тому же протоссы могут похвастать высокой маневренностью, их отряды очень мобильны и живучи.

Чего стоит один только колосс , с его уроном по площади и возможностью перешагивать уступы! Он эффективен в самых различных наземных сражениях. А в диверсионных операциях ему и вовсе нет равных, одним выстрелом он сметает десяток рабочих.

Для колоссов собаки — что-то вроде хот-дога: перекусить на бегу.

Викинги напали на материнский корабль. Берут числом.

Темные тамплиеры знамениты «псионным штормом», наносящим большой урон всем войскам в указанной области.

Ну и гордость кораблестроения протоссов — материнский корабль , страшный сон игрока за любую расу. Он может решить исход крупного сражения, создав «воронку», засасывающую все войска в указанной области. Единственный недостаток материнского корабля — это, конечно же, скорость.

Все здания и войска имеют энергетический щит, который после боя быстро восстанавливается. Есть очень распространенный прием: протоссы постоянно провоцируют небольшие сражения, а как только передовые отряды теряют энергетический щит — отступают для перезарядки, после чего снова идут в такой бой. Это достаточно эффективно на начальных стадиях игры: можно убивать по одному бойцу и самому при этом нечего не терять. А на более поздних стадиях партии тот же прием пригодится для выведения из боя архонтов , колоссов , бессмертных и других дорогих войск, чтобы они успели перезарядить щиты, а потом снова вступить в бой.

Самая основная и всегда востребованная способность — «искривление времени», на пятьдесят процентов ускоряющее постройку войск и рабочих, а также удваивающее скорость исследований. Это дает огромный простор для творчества, начиная от постройки рабочих и быстрых атак, заканчивая ускорением любых важных улучшений, которые у противника будут исследованы только наполовину. Будет немало моментов, когда нужно срочно построить определенного бойца — не важно, для защиты или нападения. И тогда искривлению времени позавидуют обе другие расы.

Из моих любимых возможностей отмечу способность переоборудования врат во врата искривления , что позволяет призывать войска в любую точку на карте, где есть пилон. Допустим, вы идете в атаку, противник далеко и подкрепление, которого так не хватает в бою, будет долго топать через всю карту. Но вы берете с собой рабочего, строите пилон перед позициями врага и именно туда вызываете подкрепление. Фактически только что появившиеся войска сразу оказываются в бою.

Воронка в действии, половину армии террана уже затянуло.

Крейсер свое уже отлетал, на очереди — тор.

Далее — у протоссов шире всего арсенал диверсионных операций. Благодаря призме искривления можно высаживать на вражескую базу бессмертных, колоссов или высших тамплиеров. Кроме того, это летающее судно можно перевести в «фазовый режим». Допустим, у вас уничтожили пилон и все здания рядом с ним перестали работать — но фазовый режим может дать питание этим зданиям и без пилона. А незаметно перелетев на базу противника и войдя в фазовый режим, можно вызывать свои войска из врат искривления прямо в то место, где находится призма. Даже пары бессмертных хватит, чтобы навести там шороху и обеспечить себе долгосрочное преимущество.

Другой интересный боец — часовой . Его способность «охранный щит» поглощает часть урона от стреляющих войск, но ценнее всего, пожалуй, «силовое поле» — искусственное временное препятствие на карте. Смысл в том, что вы в любой момент можете разделить армию противника, чтобы уничтожить ее по частям. Также поле пригодится, чтобы перекрыть проход к вам на базу в случае атаки, — впрочем, это вполне очевидное его применение. У меня было немало случаев, когда благодаря часовым я одерживал победу против заметно более сильной армии.

Отдельно хочется отметить излучатель пустоты — воздушное судно, которое помогало мне победить в десятках турнирных игр, эффективное против и наземных и воздушных целей. Начальная атака достаточно слабая, но растет при воздействии на одну и ту же цель, заметно увеличивая наносимый урон.

Развитие базы

И вновь уже знакомая схема развития базы и открывающихся при этом типов войск. Здания отмечены синим, войска — белым.

В самом начале игры вы имеете доступ к постройке пилона и ассимилятора.

Пилон . Снабжает энергией соседние здания и увеличивает максимальный размер армии. Важно всегда держать свой лимит под контролем, вовремя заказывая новые пилоны.

Ассимилятор . Ведет добычу газа, который протоссам жизненно необходим на закупку дорогих технологий.

Врата . Производят наземные войска. В самом начале доступны только зилоты, но с появлением новых зданий ассортимент бойцов расширяется. Зилот — самый сильный боец на начальной стадии, с приличным уроном и уровнем здоровья.

Оружейная . Отвечает за исследование основных улучшений атаки и защиты наземных войск, а также за энергетический щит. Открывает доступ к постройке фотонной пушки.

Фотонная пушка . Основное оборонительное строение протоссов, атакует воздушные и наземные цели, служит детектором. А с одним из недавних обновлений ей увеличили количество жизни и запас прочности щита.

Кибернетическое ядро . Усовершенствует атаку и защиту воздушных сил. Здесь же можно исследовать «иллюзию» для часовых и врата искривления . Открывает доступ к производству сталкеров и часовых .

Сумеречный совет . В этом здании заказываются разовые улучшения скорости зилотов во время атаки, а также телепортация сталкеров на небольшие расстояния. С появлением этих усовершенствований зилоты становятся крайне опасны, атакуя врага практически моментально; сталкеры же получают дополнительную мобильность.

Архивы тамплиеров . Помимо доступа к высшим тамплиерам дает возможность исследовать «псионный шторм» — грозное массовое заклинание, часто используемое против зергов и терранов.

Темное святилище . Соответствует темным тамплиерам — бойцам невидимого фронта, крайне эффективным в диверсиях и небесполезным при поддержке основных сил. Высшего и темного тамплиеров можно объединить в архона — сильного бойца с прочным энергетическим щитом.

Завод робототехники . Производит наблюдателя , бессмертного , призму искривления и колосса (при наличии робототехнического узла). Лучшая цель для бессмертных — бронированные войска и здания. Они очень часто используется во всех матчах

Робототехнический узел . Позволяет не только строить колосса, но и исследовать ряд улучшений — скорость передвижения наблюдателей и призм искривления, увеличение радиуса атаки колосса.

Звездные врата . Отвечают за авиацию: феникса , излучатель пустоты и авианосец (при наличии маяка флотилии). Феникс служит отличным скоростным истребителем, обладает дополнительной атакой по небронированным целям — например, муталискам. Может использовать гравитационный луч, способность поднимать в воздух наземные силы.

Маяк флотилии . Позволяет исследовать увеличение скорости перехватчиков авианосца и излучателей пустоты. Но в основном маяк флотилии строят ради открытия материнского корабля, производимого в нексусе.

Быстрая атака протосса

Классическая быстрая атака протоссов основана на зилотах. Эта тактика широко распространена среди начинающих игроков. Благодаря ей в самом начале партии у вас появляется достаточно большой ударный отряд, способный если не убить противника сразу, то, во всяком случае, нанести ему достаточно серьезный урон и вырваться вперед.

Внимание! Не работает против застройки терранов.

Лимит Что делаем
6 Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового рабочего.
7 Строим зонд.
8 Строим зонд.
9 Строим зонд. Строим пилон.
10 Как только достроится пилон, заказываем врата.
11 Строим зонд.
12 Строим вторые врата.
13 Строим зонд, используем способность «искривление времени».
14 Строим зонд.
16 Строим второй пилон и этого рабочего отправляем на разведку.
Строим зонд.
17 Строим зонд.
18 Заказываем зилота.
20 Заказываем зилота.
22
22
Строим третий пилон.
Заказываем зилота, используем способность «искривление времени».
24 Заказываем зилота.
26 Примерно в этот момент вы должны обнаружить своего противника.
Имеющимися в наличии тремя бойцами немедленно выдвигаемся в атаку.
28 Двух появившихся бойцов отправляем вслед основной группе.
Заказываем зилота.
30 Заказываем зилота.
В этот момент первые три уже должны быть на базе противника. Можно вступать в бой и не забывать постоянно подводить свежие силы.


Вот мы с вами и познакомились с терранами, зергами и протоссами, узнали их специфику и разобрали технологическое развитие. На диске вас ждет видео с примерами из игр, где используются описанные схемы развития, — посмотрите обязательно. И не спешите пока делать выбор; вполне вероятно, что со «своей» расой вы определитесь позднее.

Домашнее задание

    Воспроизвести на практике все три описанных схемы развития. Постараться довести их до автоматизма — так, чтобы не было нужды подглядывать в табличку.

    Построить каждое здание каждой расы, попробовать воспользоваться их преимуществами.

    Произвести сорок собак за пять минут игры.

    Развиться до крейсеров, сделать им улучшение «Ямато».

    Построить четыре танка, одного тора и двух банши за десять минут.

    Построить три бункера и потом их демонтировать.

    Запустить ядерную ракету на базе противника, оставшись незамеченным.

В следующем уроке мы поговорим о том, как правильно делать разведку и реагировать на действия противника, подбирая верный ключик к его первоначальным тактикам. И конечно, изучим несколько чуть более хитрых схем развития.

Также мы коснемся экономических аспектов игры.

    Как наладить максимально эффективную добычу ресурсов для каждой расы?

    Сколько рабочих нужно для счастья?

Все это и многое другое — в июльском номере ЛКИ (на прилавках можно искать с 15 июня).